शायद कोई अन्य मनोरंजन उद्योग वीडियो गेम उद्योग के रूप में इतनी तेज गति से नहीं बढ़ रहा है। यहां, एक कमोबेश मूल विचार अपने लेखक को अरबपति में बदल सकता है, और एक ट्रेंडी गेम बाजार के परिदृश्य को प्रभावित कर सकता है। इधर, उनके घर के तहखाने में एक आत्मकथा वैरागी से पल भर में सितारे में बदल जाती है। दूसरे शब्दों में, कुछ भी संभव है।
आपने और मैंने ऐसे कई बदलाव और युगांतरकारी घटनाएं देखी हैं। टाइनी माइनक्राफ्ट अब तक के सबसे ज्यादा कमाई करने वाले गेम में बदल गया, एरिक बैरन ने अकेले ही हार्वेस्ट मून के अपने संस्करण को इकट्ठा किया, इसे स्टारड्यू वैली कहा और दुनिया भर में प्रसिद्ध हो गया। बैरिकेड्स के दूसरी तरफ, बड़े निगमों ने कम से कम प्रयास के साथ अमीर होने के नए तरीके खोजने शुरू कर दिए, अपने उत्पादों को अधिक से अधिक सूक्ष्म लेन-देन के साथ तैयार किया। बैटल रॉयल जैसे कुछ रुझान, नकल करने वालों की एक पूरी सेना को जन्म देते हैं, जिनमें से अधिकांश रिलीज़ होने के एक सप्ताह के भीतर जल जाते हैं। और कुछ रुझान दशकों से मौजूद हैं। इस तरह एक "खुली दुनिया" का विचार मरने से इनकार करता है।
खुली दुनिया हमें बहुत लंबे समय से लुभा रही है। ग्रैंड थेफ्ट ऑटो के रूप में शायद किसी अन्य श्रृंखला ने आंदोलन की पूर्ण स्वतंत्रता के विचार का सफलतापूर्वक उपयोग नहीं किया है। अंतिम सैंडबॉक्स, जहां प्रत्येक कानून का पालन करने वाला नागरिक सभ्यता के सभी ढोंगों को छोड़ सकता है और आंतरिक पागल को स्वतंत्र लगाम दे सकता है, अवचेतन स्तर पर काम करता है, लेकिन उत्कृष्ट निष्पादन और फ्रैंचाइज़ी के सभी हिस्सों के करिश्मे और व्यंग्य विशेषता ने रॉकस्टार गेम्स को अनुमति दी इतना हिट पकाएं कि हर कोई मदद न कर सके लेकिन ऐसा ही करने की कोशिश करें
आप लंबे समय तक बहस कर सकते हैं कि मुख्य प्रर्वतक कौन था, और किसने कुशलता से अन्य लोगों के विचारों का उपयोग किया। कार सिमुलेटर और एक्शन गेम्स पर पहले ड्राइवर का बहुत बड़ा प्रभाव था, लेकिन ड्राइवर 2: बैक ऑन द स्ट्रीट्स पहले से ही GTA से अपना संकेत ले चुका है। कार्रवाई की पूर्ण स्वतंत्रता का विचार और यहां तक कि, कुछ अर्थों में, दण्ड से मुक्ति, न केवल खिलाड़ियों को हुक करने के लिए एक महान हुक था, बल्कि एक महान विपणन नारा भी था। स्टूडियो लक्सोफ्लक्स ग्रैंड थेफ्ट ऑटो III से इतना प्रभावित हुआ कि उसने अपने ट्रू क्राइम: स्ट्रीट्स ऑफ एलए का दावा किया, जो जीटीए से "पांच गुना बड़ा" था। स्टोर अलमारियों पर "क्लोन" और नकल करने वाले दिखाई देने लगे: द गेटअवे, मर्सिनरीज़: प्लेग्राउंड ऑफ़ डिस्ट्रक्शन, सेंट्स रो और यहां तक कि द सिम्पसंस: हिट एंड रन।
2002 तक, खेलों में लंबे समय तक ग्राफिक्स थे, जो पत्रिकाओं में अविश्वसनीय मॉडल दिखाते थे और बड़ी संख्या में बहुभुजों का दावा करते थे। लेकिन ग्राफिक्स को मापना मुश्किल है - निंटेंडो ने अपने कंसोल के नाम पर पोषित संख्या 64 के साथ सभी को प्रभावित करने की कोशिश की, लेकिन खिलाड़ियों ने काट नहीं लिया। ग्राफिक्स का वर्णन करना मुश्किल है, और "फोटोरियलिस्टिक" शब्द नई सहस्राब्दी से पहले ही उबाऊ हो गया था। हमें कुछ आसान चाहिए था, कुछ ऐसा जो स्पष्ट रूप से स्क्रीनशॉट दिखाने और बहुभुजों की गणना करने की आवश्यकता के बिना खेल के फायदे दिखाएगा।
हमें कुछ ऐसा चाहिए जो तुरंत यह स्पष्ट कर दे कि हमारा खेल बेहतर, कूलर और बड़ा है। यहां अधिक! यहाँ और वहाँ यह स्पष्ट हो गया कि आप न केवल बनावट, बल्कि किलोमीटर को माप सकते हैं। और आरपीजी के मामले में, अक्सर ऐसा होता है कि, दुनिया के आकार के अलावा, रचनाकार स्क्रिप्ट में शब्दों की संख्या के बारे में भी डींग मारते हैं; इसलिए 2017 में, कंपनी साइड, जो तीसरे "द विचर" के लिए अभिनेताओं को कास्ट करने के लिए जिम्मेदार थी, ने गर्व से दावा किया कि शीर्षक की स्क्रिप्ट में 450 हजार से अधिक शब्द शामिल थे। क्या, डींग मारने का कारण नहीं या क्या?
लेकिन शीतलता का मुख्य पैमाना दुनिया का आकार था और रहेगा। किसी भी मामले में, कई विपणक ऐसा सोचते हैं और अभी भी ऐसा सोचते हैं, हालांकि हम तेजी से देखते हैं कि एक महत्वपूर्ण संख्या केवल प्रेस विज्ञप्ति में ही बनी हुई है। कोई भी जिसने अपना समय फ्यूल जैसे खेलों के लिए समर्पित किया है, वह पुष्टि करेगा: पहले या दो घंटे में, आप ऊह और आह को पैमाने पर करना चाहते हैं, लेकिन जल्द ही शीर्षक बेचने वाला लाभ इससे दूर होना शुरू हो जाएगा। और टेस्ट ड्राइव अनलिमिटेड 2 के बारे में क्या याद है? 3 हजार किमी. सड़कें एक बड़ी संख्या है, जो, फिर भी, हमारी स्मृति में बिल्कुल नहीं अटकी है। था - और पास हो गया।
ईंधन ने बड़े पैमाने पर खुद को सटीक रूप से पेश करने की कोशिश की, लेकिन यह सफलता की अलग-अलग डिग्री के साथ सफल रहा। आज तक, यह एक दिलचस्प उदाहरण बना हुआ है कि कैसे एक नौटंकी (इस मामले में - नक्शे की विशालता) लंबे समय तक खिलाड़ियों की रुचि को बनाए रखने में असमर्थ है।
कुछ मायनों में, द क्रू ने भी अपना भाग्य दोहराया। से रेसिंग सिम्युलेटर Ubisoft (साथ ही इसकी अगली कड़ी, क्रू 2) सामान्य तौर पर यह एक बहुत ही दिलचस्प उदाहरण है कि कैसे एक संपूर्ण फ्रैंचाइज़ को एक अधिकतम बड़े और (हमने इसके बारे में अभी तक बात नहीं की है) यथार्थवादी मानचित्र के एक विचार पर बनाया गया था जिसमें संयुक्त राज्य अमेरिका के सभी शामिल होंगे . सामान्य रूप में, Ubisoft बहुत लंबे समय से यथार्थवाद और पैमाने के साथ खिलवाड़ कर रहा है - परिवर्तनीय सफलता के साथ।
और पूर्ण विफलता का अंतिम उदाहरण टॉम क्लैन्सी का घोस्ट रिकॉन ब्रेकप्वाइंट है। यहां, ऑरोआ द्वीप शून्यता का एक चेहराविहीन विस्तार है जो लगभग उन खिलाड़ियों के लिए मुख्य विरोधी के रूप में कार्य करता है जो स्पष्ट रूप से घातक मौन में लंबी दूरी की यात्रा करते हुए थक गए हैं। बोरियत सबसे बुरी चीज है जो एक वीडियो गेम पेश कर सकता है, लेकिन अक्सर यही "ओपन-एंडेड" दर्शन की ओर जाता है। क्या आपको नो मैन्स स्काई याद है? या कि मेट्रो श्रृंखला कोशिश की आकार में वृद्धि, लेकिन अंत में लगभग अपना सारा आकर्षण खो दिया?
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दुर्भाग्य से, फ्यूल की तरह, द क्रू ने अपनी दुनिया से आकर्षित किया और लगभग सभी को विकर्षित कर दिया। यह एक अच्छा गेम है जिसे इसके प्रशंसक मिले, लेकिन बाकी सभी लोग इसे भूल गए। उसका नक्शा ध्यान देने योग्य और यहां तक कि प्रशंसा का पात्र है - शायद आइवरी टॉवर और Ubisoft चिंतन, कोई भी पूरे देश को लघु रूप में इतनी दृढ़ता से दोबारा नहीं बना सका। उसकी सेटिंग एक इंटरैक्टिव Google मानचित्र मानचित्र होने का दिखावा करती थी और दुनिया भर से आभासी पर्यटकों को आकर्षित करती थी। प्रसिद्ध फ्रीमैन्स माइंड कार गेम्स के लेखक रॉस स्कॉट ने हमेशा सबसे यथार्थवादी दुनिया के निर्माण की वकालत की है जिसे आपकी इच्छानुसार चलाया जा सकता है, लेकिन यहां तक कि उन्होंने स्वीकार किया कि द क्रू में खूबसूरती से खींचे गए वास्तविक जीवन के आकर्षण के अलावा, आकर्षित करने के लिए बहुत कम था. खैर, द क्रू 2 का सीक्वल और भी बुरा निकला: गेमप्ले बेहतर नहीं हुआ, और नक्शा मूलतः वही रहा, केवल कम विवरण के साथ।
विषय को जारी रखें Ubisoft, कोई भी उनकी अन्य दो परियोजनाओं - टॉम क्लैन्सी की द डिवीजन और का उल्लेख करने में असफल नहीं हो सकता टॉम क्लैंसी का डिवीजन 2. दोनों ऑनलाइन शूटर डेस्टिनी के समान हैं, लेकिन वे बाद की लोकप्रियता तक पहुंचने में कभी कामयाब नहीं हुए। यदि डिवीजन बातचीत में आता है, तो वे एक बात के बारे में बात करते हैं: "वहां न्यूयॉर्क कैसा था!" विरोधाभासी रूप से, इन निशानेबाजों में, यह शूटिंग नहीं थी जिसने दर्शकों को आकर्षित किया, बल्कि अति-यथार्थवादी शहर जिसमें शूटिंग हुई थी। मूल ने हमें न्यूयॉर्क की बर्फीली सड़कों, और अगली कड़ी - जीर्ण-शीर्ण वाशिंगटन के माध्यम से घूमने की अनुमति दी। और यह अच्छा था! लेकिन वे टहलने गए - बस इतना ही।
दोनों शहरों को अतुलनीय रूप से फिर से बनाया गया था - आज तक यह एक समान खेल में किसी शहर का शायद सबसे यथार्थवादी लघुचित्र है। मैसिव एंटरटेनमेंट मुख्य रूप से और अधिक करने की कोशिश की कमी के कारण इस स्कोर पर द क्रू को हराने में कामयाब रहा। नहीं, दोनों खेलों में नक्शा अपेक्षाकृत छोटा है, लेकिन इतना विस्तार है! वाशिंगटन में रहने वाले लोगों ने अपने कार्यालय भवनों को पहचाना, जबकि खिलाड़ियों ने पूरे स्टोर और संग्रहालयों का पता लगाने के लिए अपना मुंह खोला। यहां तक कि मैं, जिसके पास लंबे समय से खुली दुनिया थी, ने संयुक्त राज्य अमेरिका की सर्वनाश के बाद की राजधानी के हर नुक्कड़ पर खुशी-खुशी खोजबीन की। लेकिन ऊपर दिए गए अधिकांश उदाहरणों की तरह, The Division ने सेटिंग से परे कुछ खास पेश नहीं किया। गेमप्ले खराब नहीं था, लेकिन दिलचस्प क्षणों के लिए कथानक दुर्लभ था, और पात्र बिल्कुल भी यादगार नहीं थे। खेल सामने आया और प्रशंसकों को छोड़कर सभी ने भुला दिया।
यह सिक्के का एक पहलू है और एक दुर्लभ उदाहरण है जब आसपास की दुनिया किसी और चीज से ज्यादा दिलचस्प होती है। लेकिन अधिक बार यह बिल्कुल विपरीत होता है, जब खेल का उत्साह अत्यधिक फुलाए हुए सेटिंग से ग्रस्त होता है।
जैसा कि हम पहले ही पता लगा चुके हैं, एक अच्छे खेल के बिना, सबसे अच्छा कार्ड भी ध्यान रखने में मदद नहीं करेगा। और अगर गेमप्ले एक अतुलनीय स्तर पर किया जाता है, तो क्या इसका मतलब है कि हमें एक आदर्श गेम मिल गया है? जरूरी नही। उदाहरण के लिए, ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी को लें, जिसका विशाल नक्शा सबसे विकसित में से एक माना जाता है। यह वास्तव में बड़ी संख्या में विवरणों के साथ आश्चर्यचकित करता है: इस तथ्य के बावजूद कि यहां का राज्य काल्पनिक है, दक्षिणी कैलिफोर्निया इसमें स्पष्ट रूप से पहचानने योग्य है। GTA V में सब कुछ था: शांत गेमप्ले, कार्रवाई की विशाल स्वतंत्रता और एक शांत कथानक।
लेकिन यहां भी, मुझे सबसे ज्यादा याद है कि मैंने नक्शे के एक बिंदु से दूसरे बिंदु तक अनावश्यक गतिविधियों पर कितना समय बिताया। दुनिया बहुत बड़ी थी (जिसे डेवलपर्स ने हर मौके पर याद दिलाया), लेकिन फैली हुई थी। इसके सभी आकर्षण देखने के लिए, आपको रुकना पड़ा और कार से बाहर निकलना पड़ा। लेकिन GTA में कौन रुकता है? यह एक बड़ी दुनिया थी जो आमतौर पर हमारे पास से गुजरती थी।
यह इतना में था "स्पाइडर मैन" PS4 के लिए। पूरी तरह से अलग योजना की खुली दुनिया, लेकिन मुख्य भूमिका में एक सुपर हीरो के साथ। पीटर पार्कर एक यथार्थवादी न्यूयॉर्क के आसपास चले गए, लेकिन शहर हमेशा एक पृष्ठभूमि से ज्यादा कुछ नहीं रहा। हमने इसकी सड़कों पर इतनी तेज़ी से उड़ान भरी कि हमने मुश्किल से ही दर्शनीय स्थल और बहुत सी छोटी-छोटी चीजें देखीं जो इनसोम्नियाक गेम्स ने यहाँ रखी थीं। क्या शहर के पैमाने ने खेल को बेहतर बनाया? आप यहां बहस कर सकते हैं। मेरी राय में, उन्होंने डेवलपर्स को अधिक नीरस चुनौतियों और "घटनाओं" को यहां रखने के लिए मजबूर किया जो एक दूसरे से अलग नहीं हैं। किसी नक़्शे के आकार को सही ठहराने के लिए कॉपी पेस्ट बनाने की आवश्यकता एक सामान्य घटना है।
ड्रैगन एज: जिज्ञासा एक और उदाहरण है। स्मारकीय आरपीजी श्रृंखला ने द एल्डर स्क्रॉल वी: स्किरिम की सफलता को दोहराने की कोशिश की, जिसकी विशाल दुनिया ने समान खेलों के कई रचनाकारों को परेशान किया। लेकिन बायोवेयर ने गलत तरीका अपनाया, और परिणामस्वरूप हमें एक बहुत अच्छा, लेकिन अविश्वसनीय रूप से खाली गेम मिला, जहां पात्र धीरे-धीरे, मुश्किल से अपने पैरों को हिलाते हुए, कार्य से कार्य तक बड़ी दूरी तय करते हैं। एक महाकाव्य कहानी सुनाते समय पैमाने की भावना बहुत महत्वपूर्ण है, लेकिन अगर सिनेमा में इसे हेलीकॉप्टर से लिए गए कुछ शॉट्स के साथ हासिल किया जा सकता है, तो वीडियो गेम में हमें बड़ी दूरी तय करने के लिए मजबूर किया जाता है, जो अक्सर केवल कृत्रिम रूप से लंबाई को बढ़ाता है।
और इस पूरे विचार के साथ यही मुख्य समस्या है कि "खुली दुनिया" स्वचालित रूप से एक खेल को बेहतर बनाती है। और भी लाल मृत मुक्ति 2, इसकी सुंदरता और विस्तार में अद्भुत, जंगली पश्चिम के आयामों में अश्लील रूप से आनन्दित, हमें लगभग हर नए मिशन में बड़ी दूरी को पार करने के लिए मजबूर करता है। मैं ऐसे बहुत से लोगों को जानता हूं जिन्होंने पश्चिमी दिशा में हाथ लहराया, जो तुरंत कहते हैं: यदि आपके पास हर दिन एक या तीन घंटे खाली नहीं हैं, तो आने वाले वर्ष में मुझे पास करने की उम्मीद न करें।
कई उत्कृष्ट टाइलें इसलिए नहीं बनीं क्योंकि उन्होंने खिलाड़ियों को खो जाने के डर से लगातार मिनिमैप देखने के लिए मजबूर किया। क्षितिज शून्य डॉन वह आश्चर्यजनक रूप से सुंदर थी, लेकिन उसका आकार थकाऊ था। हत्यारा की पंथ ओडिसी इतना विशाल और वैकल्पिक कार्यों और वस्तुओं से भरा हुआ था जिसे इकट्ठा करने के लिए केवल कुछ चुनिंदा लोग ही इसे पूरा करने में कामयाब रहे। हर किसी के पास इतनी दूरियां तय करने का समय और धैर्य नहीं होता। और जितने बड़े स्थान होते हैं, उतने ही अधिक वैकल्पिक अतिरिक्त कार्य उन पर दिखाई देते हैं, पहले से ही फूला हुआ खेल फुलाया जाता है। तो खेल मनोरंजन से प्रतिबद्धता में बदल जाता है - एक दिनचर्या में जो पूरे महीने खाती है, जिसके दौरान आप कुछ अन्य नवीनता का प्रयास कर सकते हैं।
मुझे फॉलआउट 4 का उल्लेख करना चाहिए, जो अपने अंतहीन और पूरी तरह से निर्बाध स्थानों के साथ इतना थका देने वाला था कि मैं अक्सर एक नई खोज के लिए अपने रास्ते के बीच में रुक जाता था, नीरस परिदृश्य से थक जाता था। स्मारकीय मानचित्र का एक बड़ा हिस्सा केवल किए गए काम के पैमाने के बारे में प्रेस में दावा करने के लिए मौजूद था, और शहरों और कस्बों के केवल मामूली वर्ग भूरे रंग के द्रव्यमान की पृष्ठभूमि के खिलाफ खड़े थे। यहां कुछ भी नहीं था, और केवल रेडियो ने किसी तरह पागल नहीं होने दिया।
हो सकता है कि मैं अतिशयोक्ति कर रहा हूं, लेकिन फॉलआउट 4 कितना बेहतर होता अगर इसका गेम डिजाइन अधिक तीव्र और केंद्रित होता। क्या होगा अगर खेल एक समान नस में जारी किया गया था, लेकिन विश्व प्रणाली के लिए पूरी तरह से अलग दृष्टिकोण के साथ! हां, मुझे इसका उल्लेख करने का एक कारण मिल गया है, बिना व्यंग्य के नहीं बाहरी दुनिया, जो क्लासिक आरपीजी सिस्टम लेता है जिसने फॉलआउट को प्रसिद्ध बना दिया और उन्हें खुली दुनिया की बेड़ियों से मुक्त कर दिया, जिसमें बेथेस्डा गेम स्टूडियो ने फ्रैंचाइज़ी का निर्माण किया था।
बाहरी दुनिया इस बात का एक बेहतरीन उदाहरण है कि आप कुख्यात निर्बाध और विशाल मानचित्रों के बिना एक बड़ी दुनिया कैसे बना सकते हैं। ठीक है, हाँ, आपको स्क्रीन लोड करते हुए देखना होगा, लेकिन क्या यह एक बुरी बात है? अब भी, मुझे इसके साथ कोई समस्या नहीं दिखती है, लेकिन बिजली के तेज पीएस 5 और एक्सबॉक्स सीरीज एक्स के आगमन के साथ, जो हमें ऐसी असुविधाओं से बचाने का वादा करते हैं, बैसाखी बिल्कुल बंद हो जाएगी। बाहरी दुनिया में, सौर मंडल को ग्रहों और अलग-अलग स्थानों में विभाजित किया गया है, प्रत्येक के अपने बड़े मानचित्र सामग्री से भरे हुए हैं। अक्सर आप एक दिलचस्प एनपीसी या एक नई खोज से टकराए बिना यहां कुछ मीटर नहीं चल सकते हैं, जिससे ऐसा लगता है कि आप अपना समय बर्बाद कर रहे हैं।
एक और उदाहरण है के लीजेंड: जंगली की सांस. कई मायनों में, यह एक क्लासिक ओपन-वर्ल्ड एक्शन-एडवेंचर है, लेकिन जिसने भी इसे खेला है, वह पुष्टि करेगा कि शायद ही कभी अनावश्यक ब्लोट की भावना हो। हां, यहां भी, आपको लंबी दूरी तय करनी पड़ती है, और अक्सर अपने दो पर, लेकिन निन्टेंडो खिलाड़ियों को लालसा से बचाने के लिए एक बहुत ही गैर-तुच्छ तरीका लेकर आया: इसने साज़िश का एक तत्व जोड़ा।
ब्रीथ ऑफ़ द वाइल्ड की पूरी दुनिया में छिपी हुई छाल हैं - छोटे जीव जो खिलाड़ी को सफलतापूर्वक पहेली को हल करने के लिए बीज से पुरस्कृत करते हैं। इन बीजों को बाद में इन्वेंट्री का विस्तार करने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है। और ये नुकसान इतनी कुशलता से छिपे हुए हैं कि खिलाड़ी स्वचालित रूप से हर पत्थर और नुक्कड़ का अध्ययन करना शुरू कर देता है। इस प्रकार, पृष्ठभूमि से खुली दुनिया एक बड़ी पहेली में बदल जाती है, जो खिलाड़ी को तलाशने और हमेशा तैयार रहने के लिए प्रेरित करती है।
एक और ताजा उदाहरण है मौत Stranding पिछले साल के अंत में जारी प्रसिद्ध हिदेओ कोजिमा से। यह एक खुली दुनिया बनाने के लिए पूरी तरह से नए दृष्टिकोण से अलग है। इस तथ्य से अच्छी तरह वाकिफ हैं कि अक्सर खुले स्थान एक पृष्ठभूमि के रूप में कार्य करते हैं, कोजिमा ने पूरी दुनिया को एक बड़ी परीक्षा बना दिया। यहाँ अर्थ बिंदु B तक पहुँचने में नहीं है, बल्कि प्रक्रिया में ही है। एक चालाक प्रतिभा ने सब कुछ उल्टा कर दिया।
आप डेथ स्ट्रैंडिंग को "वॉकिंग सिम्युलेटर" तभी कह सकते हैं जब आप इस शब्द को एक नया अर्थ दें। यह वास्तव में एक सिम्युलेटर है, लेकिन एवरीबडीज गॉन टू द रैप्चर की भावना में बिल्कुल नहीं, जहां हमारा अवतार लगभग रेल पर चलता है। नहीं, डेथ स्ट्रैंडिंग में आप बड़ी दूरियों को नज़रअंदाज़ नहीं कर सकते, क्योंकि हर टक्कर और पोखर नायक सैम के लिए घातक हो सकता है, जिसका काम सिर्फ मामले में कार्गो को नुकसान पहुंचाना नहीं है। खिलाड़ी को यात्रा के हर सेकंड के दौरान सोचने के लिए मजबूर करके, कोजिमा ने खुली दुनिया की मुख्य समस्याओं में से एक को हल किया - गेमप्ले में उनकी वैकल्पिकता और गैर-भागीदारी। एक मायने में, डेथ स्ट्रैंडिंग पहला "वास्तविक" चलने वाला सिम्युलेटर है।
उल्लेख के लायक एक और उदाहरण याकूब श्रृंखला है, जिसे अक्सर पश्चिम में "जापानी जीटीए" कहा जाता है। यह एक गलत तुलना है, क्योंकि रॉकस्टार की प्रसिद्ध रचना के साथ याकूब श्रृंखला में बहुत कम समानता है। और उनका मुख्य अंतर खुली दुनिया के दृष्टिकोण में है। वहाँ और वहाँ, मुख्य पात्र स्वतंत्र रूप से आगे बढ़ सकता है और सभी प्रकार के कामों को अंजाम दे सकता है, अक्सर मज़ेदार। लेकिन अगर GTA की दुनिया लंबे ओवरपास और खुली जगह है, तो Ryu Ga Gotoku Studio की रचनाएँ उनकी पृष्ठभूमि के मुकाबले लगभग छोटी लगती हैं।
यहां कार्रवाई जापान में होती है, अक्सर टोक्यो की सड़कों और कामुरोत्यो के काल्पनिक जिले पर। पूरी दुनिया - एक जिले के पैमाने पर (जैसा कि के मामले में) निर्णय), लेकिन यह गेमप्ले के हमारे आनंद को प्रभावित नहीं करता है। इसके विपरीत भी: खिलाड़ी को अर्थहीन रिक्त स्थान से वंचित करते हुए, रयु गा गोटोकू स्टूडियो ने एक ऐसी दुनिया बनाई है जो अधिकांश एनालॉग्स की तुलना में अधिक जीवंत और यथार्थवादी है। यहां सब कुछ पास में है, और हर कदम पर आप कुछ दिलचस्प पा सकते हैं। लगभग हर घर में प्रवेश नहीं किया जा सकता है, और इससे यह आभास होता है कि कामुरोत्यो वास्तव में जीवित है। विश्व निर्माण के लिए यह दृष्टिकोण साबित करता है कि अधिक बेहतर नहीं है, और अक्सर इसके विपरीत भी।
आजकल, यह अधिक से अधिक आम है कि नियमित रूप से खुली दुनिया के थके हुए खिलाड़ी कितने थके हुए हैं। यह विचार कि "छोटे" गेम नहीं बिकते हैं, उद्योग में जहर घोलना जारी है, और हम निश्चित रूप से पुराने पैटर्न के आधार पर स्मारकीय नए शीर्षक देखेंगे। द एल्डर स्क्रोल्स VI, घोस्ट ऑफ त्सुशिमा, वॉच डॉग्स: लीजन, स्कल एंड बोन्स, गॉड्स एंड मॉन्स्टर्स... सूची आगे बढ़ती है।
नए बड़े बजट की ब्लॉकबस्टर बनाते समय दुर्लभ कंपनियां एक अलग दृष्टिकोण अपनाती हैं। उदाहरण के लिए, सीडी प्रॉजेक्ट रेड से दिलचस्प साइबरपंक 2077, जिसका नक्शा बहुत छोटा लगता है और जितना हम इस्तेमाल करते हैं उससे कहीं अधिक लंबवत होने का वादा करता है।
भले ही आप अंतहीन रिक्त स्थान के साथ विशाल वीडियो गेम के बारे में कैसा महसूस करते हैं (जो कि बाहर हैं, उपरोक्त में से कई शीर्षक मेरे पसंदीदा में से हैं), आपको यह स्वीकार करना होगा कि एक खुली दुनिया को लागू करने की स्पष्ट समझ के बिना यह क्या कार्य करेगा। आपकी परियोजना एक असावधानी . हम केवल यह आशा कर सकते हैं कि उद्योग अपनी गलतियों से सीखेगा और दुनिया को बड़ा नहीं, बल्कि दिलचस्प बनाना सीखेगा।
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